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Âge Personnage : X ans
Rang : Rang
Niveau Rang : Niveau
Maladie :
Blessure :
Détails blessures : Pas de Blessure
Détails maladie : Pas de Symptôme
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Bonus score de chasse : Score de chasse : +0
Nombre de lancers quotidien : Nombre de Chasse : +0
Bonus Santé : Bonus Santé : 0
Bonus/Malus Autres : Bonus/Malus Autres (autres dés)
Compétence d'élite :
| Mar 2 Fév - 18:14 | |
| Lancers de Dés Chasse et Survie |
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| Dé de Chasse La base pour survivre Pour assurer la survie de votre meute, il vous faut chasser pour déposer la nourriture dans vos tanières respectives. ( Garde-manger pour les Meutes & Gestion des Chasses pour les Solitaires) ► Vous êtes limités à 2 lancés de dés de chasse par jour à l'inscription. Le résultat de votre dé de chasse vous permettra de savoir si vous parvenez à attraper une proie ou non : De 12 à 9 --> vous trouvez et attrapez quelque chose De 8 à 5 --> vous trouvez quelque chose mais n’arrivez pas à l’attraper De 4 à 0 --> vous ne trouvez rien |
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| Dé de Recherche Chercher & Épier Lors de vos explorations dans les Rps, ou souvent, selon à les events, vous pouvez utiliser le dé de recherche. De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien Si vous trouvez quelque chose, vous devez réclamer la nature de votre découverte au staff ( Gestion des personnages > Évolution personnage > J'ai découvert quelque chose ! ) Spécificité du dé de recherche pour les ESPIONS Le grade d'espion est le seul grade qui vous permet d'intervenir sur tous les sujets, même les sujets privés. Cependant, intervenir est une chose, demeurer discret en est une autre. Quand l'espion répond pour la première fois sur un sujet où il n'est pas convié, il doit lancer une fois le dé de recherche. De 12 à 5 --> Les autres personnages ne vous détectent pas De 4 à 0 --> Vous êtes détecté par les personnages Si vous n'avez pas été détecté, l'espion est par la suite, libre de se montrer, ou non, aux autres joueurs. |
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| Mar 2 Fév - 18:14 | |
| Dé de Guérisseur Cueillir & Guérir L'utilisation de ce dé est réservé aux Guérisseurs. Il leur permettra de trouver des éléments utiles pour les soins d'autres loups. ► À l'inscription, un guérisseur pourra lancer ce dé 3 fois par jour maximum. Vous pourrez ajouter une tentative supplémentaire à chaque fois que vous passerez 2 grades lors de l'évolution de votre rang de guérisseur (ou de Silva pour la meute Aldark). ( Gestion des personnages > Évolution personnage > Évolution de son rang) De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien Si vous trouvez quelque chose, vous devez réclamer la nature de votre découverte au staff ( Gestion des personnages > Évolution personnage > J'ai découvert quelque chose ! ) |
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| Mar 2 Fév - 18:15 | |
| Dé de Pillage Voler pour survivre Parfois, chasser est difficile et fatiguant, et quand l'occasion se présente, piller un garde-manger peut toujours dépanner. Mais attention, entre meutes, piller un garde-manger peut déclencher un incident diplomatique ! Vous pourrez réaliser 2 lancers de dés de pillage par jour, 3 dans le cas des espions qui savent normalement se faire discrets. ATTENTION – Vulnérabilité (2 heures après lancer de dé) A partir du moment où vous lancez le dé de pillage, vous devenez vulnérable, réussite ou non du dé. Un délai de deux heures vous sera demandé avant de poursuivre votre RP, de quoi éventuellement laisser le temps à la meute que vous volez de réagir et vous intercepter. Ce délai pourra s'étendre si jamais le joueur en plein pillage ne donne pas de suite à son RP, ou ne précise pas la fuite précipitée de son personnage.
– RP obligatoire pour toute intervention ! (Sujet en construction ou UC interdit dans ce cas précis) Les pilleurs ne pourront pas recevoir d'aide extérieur après avoir été intercepté ! Plusieurs membres de la meute pillée peuvent intervenir. ( Il n'est pas question d'équité dans ce genre de situation sachant qu'un voleur pénètre dans le refuge principal d'une meute, il n'est pas illogique d'y rencontrer plusieurs intercepteurs.) La réussite de votre pillage varie selon le nombre de sentinelles d'une meute. Plus une meute a de sentinelles, plus le pillage sera difficile ! ( Le ratio de réussite est affiché dans les Garde-mangers) ► Le Garde-Manger des hommes ( Village des Hommes) est un peu spécial car le nombres de sentinelles peut évoluer constamment ( aussi, vérifier bien avant de lancer le dé !) Comme pour les chasseurs qui remplissent le garde-manger, les pilleurs doivent signaler leur pillage avec le lien du sujet au garde-manger pillé pour faciliter la gestion par le Staff. |
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| Jeu 2 Juin - 0:55 | |
| Dé d'Aventure Assurer en mission Le Dé d'Aventure s'utilise uniquement lors des Mini-Mission/Mission/Events quand nécessaire. Son principe est des plus basique, le Dé d'Aventure vous préviendra uniquement de la réussite ou de l'échec de l'action entrepris par votre personnage. Vous ne pouvez pas l'utiliser en dehors des Missions où il est demandé
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