Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 :: Archives

 Lancers de dés

Destin

Fiche de personnage
force:
Lancers de dés Qkci100/100Lancers de dés Qkci  (100/100)
agilité:
Lancers de dés Qkci100/100Lancers de dés Qkci  (100/100)
endurance:
Lancers de dés Qkci100/100Lancers de dés Qkci  (100/100)
Destin
En savoir plus
Mer 1 Juil - 13:44



Lancers de dés

Chasse et survie


Dé de chasse

Pour assurer la survie de votre meute, il vous faut chasser pour déposer la nourriture dans vos tanières respectives. Vous avez deux tentatives de lancé de dés par jour. Ce nombre de tentatives progressera avec l'évolution de vos jauges, mais aussi selon la situation des terres. En effet, selon la météo ou divers facteurs, vos lancers de dés peuvent avoir des malus - négatifs ou positifs. Toutes ces informations seront relayées dans les annonces.

À l'inscription, vous êtes limités à deux lancés par jour (sauf exception PV).

De 12 à 8 --> vous trouvez et attrapez quelque chose
De 7 à 5 --> vous trouvez quelque chose mais n’arrivez pas à l’attraper
De 4 à 0 --> vous ne trouvez rien


Dé de recherche

Lors de vos explorations dans les Rps, vous pouvez utiliser le dé de recherche seulement deux fois par jour. Le dé vous signalera simplement si vous avez trouvé quelque chose, ou non. Si vous avez trouvé quelque chose, il vous faudra réclamer votre découverte dans "J'ai découvert quelque chose". Vos découvertes pourront varier selon les lieux.

De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose, venez réclamer votre découverte au Destin
De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien


Spécificité du dé de recherche pour les Espions


Le grade d'espion (voir les meutes et rangs) est le seul grade qui vous permet d'intervenir sur tous les sujets, même les sujets privés. Cependant, intervenir est une chose, demeurer discret en est une autre. Quand l'espion répond pour la première fois sur un sujet où il n'est pas convié, il doit lancer une fois le dé de recherche.

De 12 à 5 --> Les autres personnages ne vous détectent pas
De 4 à 0 --> Vous êtes détecté par les personnages

Si vous n'avez pas été détecté, l'espion est par la suite, libre de se montrer, ou non, aux autres joueurs.


Dé de Guérisseurs

L'utilisation de ce dé est réservée aux Loups Guérisseurs. Il leur permettra de trouver des éléments utiles pour les soins d'autres loups. Vous réclamez votre découverte sur ce sujet.
A l'inscription, un guérisseur pourra lancer ce dé trois fois par jour maximum. Cela dit, vous pourrez ajouter une tentative supplémentaire à chaque fois que vous passerez deux grades au sein de votre rang de guérisseur.

De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose, venez réclamer votre découverte au Destin
De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien


Dé de Pillage

Parfois, chasser est difficile et fatiguant, et quand l'occasion se présente, piller un garde-manger peut toujours dépanner. Mais attention, entre meutes, piller un garde-manger peut déclencher un incident diplomatique !

Vous pourrez réaliser deux lancers de dés de pillage par jour, trois dans le cas des espions qui savent normalement se faire discrets. Sachez cependant que les pilleurs ne pourront pas recevoir d'aide extérieur après avoir été interrompu ! Cependant, plusieurs membres de la meute pillée peuvent intervenir. (Il n'est pas question d'équité dans ce genre de situation sachant qu'un voleur pénètre dans le refuge principal d'une meute, il n'est pas illogique d'y rencontrer plusieurs intercepteurs.)

ATTENTION
Vulnérabilité (2 heures après lancer de dé)
A partir du moment où vous lancez le dé de pillage, vous devenez vulnérable, réussite ou non du dé. Un délai de deux heures vous sera demandé avant de poursuivre votre RP, de quoi éventuellement laisser le temps à la meute que vous volez de réagir et vous intercepter. Ce délai pourra s'étendre si jamais le joueur en plein pillage ne donne pas de suite à son RP, ou ne précise pas la fuite précipitée de son personnage.

RP obligatoire pour toute intervention ! (Sujet en construction ou UC interdit dans ce cas précis)



La réussite de votre pillage varie selon le nombre de sentinelles d'une meute. Plus une meute a de sentinelles, plus le pillage sera difficile !

Le Garde-Manger des hommes est un peu spécial car le nombres de sentinelles peut évoluer constamment (aussi, vérifier bien avant de lancer le dé !) Plus fréquemment il sera pillé, plus la difficulté augmentera, et vice-versa.

4 Garde-mangers sont actuellement disponibles. Consultez-les pour connaître le montant de dés à faire pour réussir votre pillage.

Comme pour les chasseurs qui remplissent le garde-manger, les pilleurs doivent signaler leur pillage avec le lien du sujet au garde-manger pillé pour faciliter la gestion par le Staff.

 Lancers de dés


 :: Archives