Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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Sommaire


Angels fall first est un rpg loup futur/post-apocalyptique. Des terres arides, empoisonnées, où la pluie est devenue votre ennemie, où les soldats humains rôdent sur les terres. Les prairies vertes ont laissées place à des terres de poussières.

Sommaire

– Les PNJs
– Les jauges
– Les dés
– La santé
– Niveau des Rangs
– Les Apprentis
– Conquêtes

Destin

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Mar 28 Jan - 22:22



Les PNJs

Pour vous servir


PNJ administrateur - Destin

Qui n'a jamais eu peur du Destin ? PNJ tout puissant, c'est lui qui provoque les events, assure les lancés de dés, intervient dans les sujets ou encore vous contacte par Mp en cas de maladie ou autre.

N'envoyez pas de Mp sur ce compte sauf si cela concerne les recrutements.









PNJ Joueur

Les joueurs peuvent se glisser dans la peau d'un ou plusieurs autres personnages le temps d'une sujet (loup, homme, cerfs etc.). Bref, c'est vous qui avez les règles le temps d'un sujet ! Attention, tout abus sera corrigé par le Destin ! Plus d'informations

NB : Les rôles de PNJs joueurs sont facultatifs, vous pouvez très bien jouer votre PNJ avec vous dans votre sujet.


PNJ Traqueurs

Les Traqueurs peuvent surgir n'importe quand et n'importe où dans vos Rps. Ce groupe d'hommes armés, au volant de leurs gros 4x4 militaires et toujours accompagnés de molosses plus terrifiants les uns que les autres, ont pour mission de traquer et capturer les loups. Surveillez vos arrières...

Quand un Traqueur surgit dans un Rp, il devient partie intégrante de votre sujet, comme n'importe quel personnage Rp. Il n'est pas impossible de leur échapper, mais en tant que PNJ, il aura toujours le derniers mot sur ce qui est réussi ou échoué. Les Traqueurs ne vous capturent jamais en 1 tour de jeu.


PNJ Astaroth

Au village des Hommes vit un gros chien, connu sous le nom d'Astaroth. Antipathique, caractériel et négociateur, Astaroth est surtout connu par les loups comme étant le Passeur. Astaroth profite des situations de crises et de détresse pour échanger des biens ou services, parfois au détriment de ceux qui lui demandent de l'aide. Meute en famine ? Venez lui échanger de la nourriture. Épidémie ? Astaroth vous trouvera les médicaments. Des Rumeurs ? Astaroth entend tout. Demandez-lui tout et n'importe quoi, mais gare au prix à payer !

Vous devez demander un sujet aux PNJs pour rencontrer Astaroth dans le sujet dédié à cela. Selon vos demandes, ce PNJ vous lancera des quêtes ou des défis à relever pour répondre à vos besoins. Ses envies sont parfois cruelles, et vous êtes libres de refuser son défi.

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Mar 28 Jan - 22:26



Les Jauges

Devenir plus fort


Ce sont des éléments importants à prendre en compte durant vos Rps.

/!\ Concernant les entraînements (solos), ils sont désormais limités à deux par jour et par personnage. Cela semble déjà assez large, étant donné les nombreux points que vous pouvez gagner dans d'autres sujets. Bien sûr vous pourrez en réaliser plus que deux, au besoin, mais au delà de deux entraînements, ces derniers ne rapporteront aucun gain supplémentaire.


Barre de Force

La barre de force permet de meilleurs résultats au dé de chasse
Plus votre barre de force est élevée, meilleures sont vos attaques en combat. Votre loup encaisse bien mieux les coups et se remettra plus facilement de ses blessures.

FONCTIONNEMENT :
Tous les 25/100, vous pourrez ajouter +1 au résultat de votre dé de chasse.
À 100/100, vous pourrez donc ajouter +4 au résultat de vos dés de chasse.



Barre d'Agilité

La barre d'agilité permet de meilleurs résultats au dé de chasse
Plus votre agilité sera élevée, meilleure sera votre capacité à esquiver en combat. Cela améliore la portée de votre attaque.

FONCTIONNEMENT :
Tous les 25/100, vous pourrez ajouter +1 au résultat de votre dé de chasse.
À 100/100, vous pourrez donc ajouter +4 au résultat de vos dés de chasse.



Barre d'Endurance

La barre d'endurance donne la possibilité d'avoir plus de lancers de dé de chasse
Plus votre barre d'endurance est élevée, meilleure votre endurance sera. Courir plus vite, sur de plus longues distances. Mais surtout, l'augmentation de votre barre d'endurance améliore vos chasses.

FONCTIONNEMENT :

Vous êtes limités à 2 lancés de dés de chasse par jour.
Tous les 25/100, vous avez le droit à une tentative supplémentaire.
À 100/100, vous avez donc le droit à 4 tentatives supplémentaires, soit 6 tentatives.


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Mar 28 Jan - 22:45



Lancers de dés

Chasse et survie


Dé de chasse

Pour assurer la survie de votre meute, il vous faut chasser pour déposer la nourriture dans vos tanières respectives. Vous avez deux tentatives de lancé de dés par jour. Ce nombre de tentatives progressera avec l'évolution de vos jauges, mais aussi selon la situation des terres. En effet, selon la météo ou divers facteurs, vos lancers de dés peuvent avoir des malus - négatifs ou positifs. Toutes ces informations seront relayées dans les annonces.

À l'inscription, vous êtes limités à deux lancés par jour (sauf exception PV).

De 12 à 8 --> vous trouvez et attrapez quelque chose
De 7 à 5 --> vous trouvez quelque chose mais n’arrivez pas à l’attraper
De 4 à 0 --> vous ne trouvez rien



Dé de recherche

Lors de vos explorations dans les Rps, vous pouvez utiliser le dé de recherche seulement deux fois par jour. Le dé vous signalera simplement si vous avez trouvé quelque chose, ou non. Si vous avez trouvé quelque chose, il vous faudra réclamer votre découverte sur ce sujet. Vos découvertes pourront varier selon les lieux.

De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose, venez réclamer votre découverte au Destin
De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien


Spécificité du dé de recherche pour les Espions


Le grade d'espion (voir les meutes et rangs) est le seul grade qui vous permet d'intervenir sur tous les sujets, même les sujets privés. Cependant, intervenir est une chose, demeurer discret en est une autre. Quand l'espion répond pour la première fois sur un sujet où il n'est pas convié, il doit lancer une fois le dé de recherche.

De 12 à 5 --> Les autres personnages ne vous détectent pas
De 4 à 0 --> Vous êtes détecté par les personnages

Si vous n'avez pas été détecté, l'espion est par la suite, libre de se montrer, ou non, aux autres joueurs.



Dé de Guérisseurs

L'utilisation de ce dé est réservée aux Loups Guérisseurs. Il leur permettra de trouver des éléments utiles pour les soins d'autres loups. Vous réclamez votre découverte sur ce sujet.
A l'inscription, un guérisseur pourra lancer ce dé trois fois par jour maximum. Cela dit, vous pourrez ajouter une tentative supplémentaire à chaque fois que vous passerez deux grades au sein de votre rang de guérisseur. (Voir plus bas pour l'évolution des grades).

De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose, venez réclamer votre découverte au Destin
De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien


Dé de Pillage

Parfois, chasser est difficile et fatiguant, et quand l'occasion se présente, piller un garde-manger peut toujours dépanner. Mais attention, entre meutes, piller un garde-manger peut déclencher un incident diplomatique ! Le résultat de votre dé peut varier selon le nombre de sentinelles d'une meute. Plus une meute a de sentinelles, plus le pillage sera difficile !

Vous pourrez réaliser deux lancers de dés de pillage par jour, trois dans le cas des espions qui savent normalement se faire discrets. Mais ATTENTION, à partir du moment où vous lancez le dé de pillage, vous devenez vulnérable, réussite ou non du dé. Un délai de deux heures vous sera demandé avant de poursuivre votre RP, de quoi éventuellement laisser le temps à la meute que vous volez de réagir et vous intercepter. Ce délai pourra s'étendre si jamais le joueur en plein pillage ne donne pas de suite à son RP, ou ne précise pas la fuite précipitée de son personnage.

3 Garde-mangers sont actuellement disponibles. Consultez-les pour connaître le montant de dés à faire pour réussir votre pillage.

Sekmets
Esobeks
Humains

Le Garde-Manger des hommes est un peu spécial car le nombres de sentinelles peut évoluer constamment (aussi, vérifier bien avant de lancer le dé !) Plus fréquemment il sera pillé, plus la difficulté augmentera, et vice-versa.


Comme pour les chasseurs qui remplissent le garde-manger, les pilleurs doivent signaler leur pillage avec le lien du sujet au garde-manger pillé pour faciliter la gestion par le Staff.

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Mar 28 Jan - 22:48



La Santé

Évolution & Guérisseurs


Dans cet univers, la santé est une chose précieuse. Disponible dans votre fiche de personnage, c'est l'administrateur qui fera évoluer votre santé selon vos Rps. Votre statut santé est visible dans la partie Profil, sous votre avatar.

Excellente santé

Aucun soucis à vous faire, vous allez très bien.

Santé moyenne

Votre santé faiblit mais vous avez encore la forme.

Mauvaise santé

Le mal commence à se faire sentir, vous vous affaiblissez. Vous perdez 2 points à chacune de vos jauges chaque semaine. Faites-vous vite soigner !

Malade

Vous êtes atteint d'une maladie. Elle n'est pas encore trop grave, vous tenez encore sur vos pattes mais vous vous affaiblissez de jour en jour. Vous perdez 3 points à chacune de vos jauges chaque semaine. Faites-vous vite soigner !

Très malade

Vous êtes très faible, vous ne pouvez presque plus vous déplacer. Il vous faut faire aider et soigner au plus vite ! Vous perdez 7 points à chacune de vos jauges chaque semaine.


Famine

Le statut famine affiché dans le profil est réservé aux personnages solitaires & Hordiens, car ils sont nominatifs. Mais les joueurs d'une meute peuvent aussi tomber en famine. Si c'est le cas, toute la meute est touchée, le statut famine sera alors affiché sur le forum, au niveau de la catégorie des territoires des meutes.

Si vous ne chassez pas suffisamment, vous risquez l'état de famine. Votre possibilité de lancer de dé se réduira de 1 et vous perdrez 5 points sur chacune de vos jauges chaque semaine jusqu'à ce que vous ayez plus de nourriture.

Les solitaires et Hordiens aussi doivent chasser pour leur survie, et signaler leurs gains dans le sujet dédié.


Les Guérisseurs

Les guérisseurs sont extrêmement importants dans la meute comme chez les solitaires. Ils transmettent leurs connaissances à leurs apprentis et soignent les loups blessés et malades. Les guérisseurs doivent avoir un pied-à-terre pour conserver leurs stocks, même les guérisseurs solitaires doivent en posséder un.

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Mar 2 Sep - 18:46



Niveaux des Rangs

Évoluer dans sa meute


RAPPEL : Pour plus d'informations sur le détails des rangs, voir Meute et rangs

NB : Certains rangs peuvent varier selon les alphas des meutes, d'autres peuvent avoir été créés sur mesure, aussi, n'hésitez pas à regarder dans la section dédiée à votre meute pour en savoir plus !

Il est possible pour les loups des meutes d'évoluer au sein même de leur rang. Au fur et à mesure que vous faites évoluer votre personnage et ses jauges, vous offrez la possibilité à votre personnage de faire évoluer son rang, à la condition que vous possédiez la hauteur de jauge ainsi qu'une validation de votre rang comme demandé pour chacun d'entre eux. Chacun est libre de vouloir faire évoluer le rang de son personnage, rien n'est imposé. Sachez cependant que les différents statuts créent une hiérarchie naturelle au sein d'une même catégorie.

Général

RAPPEL : Ce rang n'est pas disponible à l'inscription mais s'obtient au cours du jeu
Spoiler:

Guerrier

Spoiler:

Chasseur

Spoiler:

Espion

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Sentinelle

Spoiler:


Nourrice

Spoiler:

Guérisseur

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Mar 2 Sep - 18:47



Les Apprentis

Grandir auprès des grands


Les apprentis sont l'avenir de la meute ! Des jeunes en plein apprentissage ! Mais le chemin est long avant de devenir un gradé ! Pour cela, les apprentis doivent trouver un mentor qui les formera dans l'optique d'un rang bien précis. À noter qu'un apprenti incertain du rang qu'il désire peut avoir plusieurs mentors. De même, les mentors peuvent s'entraider ou confier un entrainement à un autre mentor suite à un accord entre les deux.

Évolution de l'apprenti

Spoiler:

Évolution de l'apprenti guérisseur

Spoiler:


Quand l'apprenti atteint le dernier niveau, il peut intégrer le rang pour lequel il est formé ! À savoir, guerrier, espions, sentinelle, chasseur, Nourrice ou Guérisseur.

Note pour les Mentors

Il existe plusieurs façons d’entraîner et renforcer ses apprentis. Il faut parfois se montrer dur, mais il en va en général de la survie de la meute. Voici quelques exemples d’entraînements que vous pouvez offrir à vos apprentis :

- Course de poids : Effectuer une course d'endurance en portant un poids (pierre lourde, branche épaisse…) entre les mâchoires.
- Course à contre-courant : Dans les baies, les rivières peu profondes, courir à contre-courant demande de grands efforts.
- Course-montante : En haut d'une colline ou d'un immeuble ou de falaises, courir en escaladant est particulièrement formateur.
- Course d'orientation : Avec plusieurs apprentis, laissez-les chacun à un point différent de leur objectif. Le plus rapide, agile et endurant sera le premier à arriver.
- Parcours silencieux : Laissé hors du territoire, l'apprenti devra être assez discret et malin pour revenir sans se faire repérer par la meute.
- Entrainement de Chasse : D'endurance ou d'agilité, silencieuse ou groupée, la nature de la proie définit les compétences acquises.
- Combat face à face ou en groupe : Les combats peuvent être très différents selon les adversaires.
- etc.


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Mer 1 Avr - 20:30



Conquêtes

Étendre ses terres


Conquête d'un territoire neutre

Sous forme de mini-event, des terres sans attache apparaîtront sur le forum, une terre à coloniser et annexer au territoire de sa meute.

Selon la situation "diplomatique" des meutes vous aurez plusieurs façon de l'obtenir

– Par la négociation : Les meutes se mettent d'accord qui qui récupère la terre (pas de partage de terre possible cependant), mais un accord devra être trouvé (ex : Esobek négocie leur nouvelle terre en échange d'un certains nombre de proies ou de ressources de guérisseurs ou autre)

– Par le combat : Ces combats n'impliquent que les guerriers de la meute et les hauts-gradé (et guérisseurs), avec liste des participants et liste des guerriers (actifs ou inactifs). Possibilité de faire appel à des mercenaires solitaires/hordiens.

1ère étape : Dans leur zone secrète, les meutes ont la possibilité de mettre en place une stratégie d'attaque et la transmettre à Destin pour une meilleurs organisation des choses.
2ème étape : Les espions lanceront un dé de recherche sur un sujet spécifique uvert par Destin pour l'occasion. Si le score est gagnant, ils auront la possibilité d'avoir une information sur la stratégie adverse et donc pourra influencer le déroulement du combat par Destin.
3ème étape :Un Rp de bataille encadrée par Destin (& les modérateurs) et dont le résultat dépendra des joueurs ainsi que des interventions de Destin (ce dernier conclura la bataille et évitera les abus)

La nouvelle terre est ainsi annexée au territoire de la meute.


Conquête d'un territoire adverse

Si les meutes sont en guerre ou en guerre froide, une meute peut décider de donner l'assaut à un territoire d'une autre meute pour l'indexer. Voici comment cela se déroule :

1ère étape :La meute doit dans un premier temps en débattre en zone secrète pour décider quel territoire est leur cible. Là encore, ils décident d'une stratégie. Ensuite, il mpotte Destin pour prévenir de la terre visée et la stratégie.
2ème étape : Destin doit valider cette attaque. Pour cela, il jette un dé non visible par les joueurs. Soit, l'opération est validée sans préavis, soit elle est validée sans préavis mais les espions de l'autre reçoivent meute une alerte de Destin.
3ème étape :Un Rp de bataille encadré par Destin et dont le résultat dépendra des joueurs ainsi que des intervention de Destin (ce dernier conclura la bataille et évitera les abus)

La nouvelle terre est ainsi annexée au territoire de la meute et retirée à l'autre.


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