Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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 6. PILLAGE ET ESPIONNAGE

Destin

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Pillage et Espionnage

Sommaire

– Dé de Pillage
– Lancer un Pillage
– Espionner

Destin

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Dé de Pillage
Le dé de pillage est utile aux voleurs et aux espions. Il sert à deux choses :

PILLAGE : Piller des Garde-mangers/Réserves/Tanières de Guérisseurs
Cette option est utilisable par tous. N'importe qui, quelle que soit sa meute, son groupe, son rang, peut lancer un pillage en utilisant le Dé de Pillage.

ESPIONNAGE : S'introduire dans un Rp en cours sans être détecté
EXCLUSIVEMENT au rang ESPION. Utile pour déjouer des complots, pêcher des informations, des stratégies d'une meute ou d'une faction mineure concurrente.


Destin

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Lancer un pillage

Les Pilleurs

Lancer un pillage peut être fait par n'importe quel loup, à partir du moment où le personnage a plus de 1 an. Un solitaire peut décider de tenter de piller le garde-manger Sekmet comme un Aldark peut décider de piller la réserve Navnik.

Vous pourrez réaliser 2 lancers de dés de pillage par jour
(exception faite aux Factions Mineurs type Rôdeur & Horde
qui peuvent lancer 3 dés de Pillage par jour)



Ratio de Pillage

Pour lancer un pillage, il suffit d'ouvrir un sujet dans le même forum que celui où se trouve le GM/Réserve/Tanière visé, et lancer le dé de pillage. Vous devrez vous référer au ratio de pillage (noté sur les Garde-manger/Réserve/Tanière) pour savoir si votre pillage est réussi ou non.

Voici les 3 résultats face auxquels vous pouvez être confrontés :
– Réussite du Pillage
– Raté avec Blessure
– Raté sans Blessure

Si le pillage est réussi, vous devez signaler le pillage sur le sujet du Garde-manger/Réserve/Tanière pour que le butin soit retiré de leur liste.

Si le pillage est raté avec blessure, vous devez le signaler sur le sujet Je suis blessé.




Protection et évolution du ratio de pillage

Pour se protéger des pillages, les meutes et les guérisseurs auront deux solutions pour faire augmenter le ratio en leur faveur :

En multipliant les sentinelles (GM et réserve) ou les Apprentis (Tanières).
En effet, la mission des sentinelles est la surveillance du territoire. Plus elles sont nombreuses, plus le pillage est difficile. De même pour les apprentis qui ont pour mission de surveiller les biens des guérisseurs en échange de leur apprentissage.

En renforçant la Sécurité.
Les GM/Réserve/Tanière possèdent la mention "Sécurité". Plus cette option est améliorée, plus le pillage devient difficile.


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Espionner

Rang Espions

L'espionnage (Pillage d'informations) est EXCLUSIVEMENT réservé aux loups possédant le rang ESPION dans les meutes et pour la faction mineure appelée RÔDEUR. Si vous n'êtes pas espion, vous ne pourrez que lancer des pillages mais pas espionner.




Infiltration

Les espions ne sont pas soumis à la privatisation des sujets. Cela signifie qu'ils ont la capacité d'intervenir dans tous les sujets de tous les membres en Rp. Mais pour s'infiltrer et voler des informations, les espions ne doivent pas être détectés.

Concrètement : Quand l'espion répond pour la première fois sur un sujet où il n'est pas convié, il doit lancer une fois le dé de Pillage.

De 20 à 13 --> Les autres personnages ne vous détectent pas
De 12 à 6 --> Vous êtes détecté par les personnages. Vous fuyez.
De 5 à 0 --> Vous êtes détecté par les personnages. Vous êtes capturé.

Si un espion est détecté, selon le résultat, il pourra soit fuir, soit être capturé. La fuite signifie qu'aucune information dite sur le sujet ne pourra être rapportée.

Si l'espion est capturé, il devient le prisonnier de la meute/Faction Mineure. Celle-ci décidera ensuite de le garder, de le libérer ou de l'échanger. Des solitaires sans-faction ne peuvent pas capturer d'espion.

Si vous êtes détecté, vous ne pouvez plus tenter d'infiltrer le sujet !



Capture d'espion

Un espion qui rate son infiltration, peut être capturé (selon le résultat du dé).
Sa capture revient à la meute/faction mineure la plus représentée dans le sujet (si l'espion a raté son infiltration dans un sujet où se trouvait 4 Sekmets et 2 Aldarks, l'espion est capturé par les Sekmets). Les arrangements sont possibles et peuvent dépendre des  personnages impliqués (si un groupe refuse de capturer l'espion ou que tout le monde refuse de le capturer, l'espion peut aussi repartir libre).


Les espions capturés sont retenus dans la même zone que les garde-manger des Meutes, ou dans une zone définie pour les Factions Mineures.

La meute/Faction Mineure décide du sort de l'espion :
– Négocie sa libération avec la meute de l'espion (contre de la nourriture, des objets, un terrain, des loups/ves...)
– Le Libérer sans contrepartie
– Les Factions de type "Tyran" auront la possibilité de l'asservir
–...


L'évasion d'un espion ne pourra pas se faire sans l'accord du staff, mais cela reste une possibilité. Cependant, seuls les espions d'un rang élevé auront la possibilité de formuler cette demande dans la section Diplomatie (Section réservée aux Alphas/Bras-droit et dont l'accès est ouvert aux espions à partir du Rangs Espion – Silencieux).

Cependant, des exceptions demeurent possibles selon les situations. Contactez toujours le staff avant de décider d'une action conséquente.

En cas d'échec de négociation, une meute/Faction Mineure pourra tenter de mettre en place un sauvetage, à ses risques et périls ! Là encore, un Alpha/Bras droit devra formuler une demande dans la section Diplomatie.

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