Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 

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 3. Rangs dans les Meutes


Fiche de personnage
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Rangs dans les Meutes

Sommaire


– Rangs Disponibles
– Rangs particuliers : Aldark
– Rangs particuliers : Sekmet
– Rangs particuliers : Navnik
– Évolution des Rangs



Fiche de personnage
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Rangs dans les Meutes

Administration de la Meute

Cette catégorie regroupe les plus hauts rangs de la meute, concernant ceux qui décident et prennent toutes les décisions. Ces postes sont indisponibles à l'inscription.


Alpha

C'est le dominant, le chef de la meute, tout le monde lui doit respect et obéissance. Une meute peut avoir un maximum de 2 Alphas et le deuxième Alpha n'est pas forcément le compagnon du premier.

    – Il reçoit 5 pts supplémentaire dans toutes ses jauges lorsqu'il est promu


Compagne/compagnon

Le compagnon d'un alpha ne signifie pas forcément qu'il est lui aussi Alpha. Un compagnon d'Alpha n'a de pouvoir que si ce dernier décide de lui en donner. Cependant, les compagnons sont très respectés généralement par le reste de la meute.


Prince/princesse

Ce sont les enfants de l'Alpha.


Bras droit

Le conseiller de l'alpha, il gère la meute en l'absence des alphas, donne son avis sur les décisions, gère les espions et les affaires discrètes (complots etc.).

    – Il reçoit 3 pts supplémentaire dans toutes ses jauges lorsqu'il est promu




Grades Militaires

Ces différents grades regroupent les plus forts et agiles de la meute. Ils sont les combattants, dont la mission est de protéger la meute et intervenir en cas de danger à n'importe quel prix ! Ils possèdent courage et respect !


Champion

En cas de guerre ce loup peut se battre dans un duel singulier pour sa meute évitant ainsi une guerre totale.

    - Il doit avoir un minium de 50 pts de jauge pour pouvoir être Champion- Il peut être cumulé avec d'autres rang


Espion

Les espions doivent rapporter des informations au bras droit de la meute, jamais à l'alpha. Ils ont la capacité de s'introduire dans des topics dits privés.

    - Il reçoit 2 pts supplémentaire en agilité à l'inscription- Il peut intervenir dans n'importe quel RP, même PV, pour espionner


Généraux

En cas de guerre ou de décisions militaires, les généraux peuvent discuter stratégie avec le dominant et doivent guider les guerriers au combat.  Sauf exception (PV), ce statut n'est pas disponible à l'inscription, il se gagne en jeu.

    - Il reçoit 5 pts supplémentaire en force lorsqu'il est promu- Il peut faire autorité à la place d'un Alpha et d'un Bras Droit lors d'une Bataille.– Bonus Combat+


Guerrier

Ce sont des soldats qui obéissent aux ordres, partent combattre et protègent le territoire.

    – Il reçoit 2 pts supplémentaire en force à l'inscription– Bonus Combat


Sentinelle

Ce sont les gardiens des terres, ils veillent à ce que personne ne s'introduise sur les territoires.

    – Il reçoit 2 pts supplémentaire en endurance à l'inscription– Il peut intervenir dans n'importe quel RP se trouvant sur les terres de sa meute et impliquant un personnage d'une autre meute ou solitaire. (Ils interviennent sans dé d'espionnage)




Vie de la Meute

Cette catégorie regroupe tout le reste de la meute. Ils ne sont pas moins importants que les autres, bien au contraire, et doivent assurer la pérennité et le bien-être de la meute, tout en recourant aux besoins des autres grades.


Chasseur

Tous les loups peuvent chasser mais les chasseurs sont des spécialistes. Ils sont les seuls à bénéficier d'une tentative en plus du nombre de tentative de lancer de dé qu'ils ont.

    – Il reçoit 1 pts supplémentaire dans toutes ses jauges à l'inscription.– Il attrape 2 proies au lieu d'une seule lors d'un 12 au dé.– Vous avez 3 lancés de dés de chasse par jour à l'inscription


Nourrice

Les nourrices protègent et éduquent les louveteaux à la vie en meute.

    – Elles peuvent intervenir dans n'importe quel RP impliquant un louveteau de sa meute, même PV, se trouvant sur les terres de sa meute.– Elles peuvent être victime de grossesse nerveuse permettant la production de lait, et donc de recueillir et nourrir les très jeunes louveteaux non sevrés.


Conteur/euse

Le conteur / conteuse sont souvent de vieux loups/louves pleins de sagesse qui racontent de vieilles histoires aux louveteaux et au reste de la meute.

    – Il a accès d'une section secrète qui lui est dédié (avec des contes, des histoires, des astuces etc.)


Enseignant/mentor

Les enseignants / mentors doivent apprendre aux louveteaux à chasser et se battre, mais aussi à survivre. Ce poste est cumulable avec d'autres comme chasseur, guerrier etc. Certains mentors peuvent être des spécialistes d'une catégorie.


Guérisseur/euse

Les guérisseurs soignent et s'assurent de la bonne santé de la meute. Ils doivent constamment chercher de quoi soigner et être aux aguets de tout signe de maladie. Ils savent analyser le vent, les odeurs et connaissent les plantes mieux que personne. Seul un guérisseur peut instruire un apprenti à être guérisseur. Pour pouvoir soigner un loup, le guérisseur doit ramener le loup blessé/malade jusqu'à sa tanière pour pouvoir le soigner.

    – Il a accès d'une section secrète qui lui est dédié– Il doit faire recenser les plantes qu'il trouve dans sa tanière– Il doit posséder les bonnes plantes pour soigner– Il doit faire retirer les plantes utiliser à chaque soin– Il doit posséder un sac en toile pour pouvoir soigner hors de sa tanière


Apprentis

Les apprentis sont les jeunes en formation. Un louveteau peut devenir apprenti à partir de son 5ème mois. L'alpha peut lui imposer un mentor mais en règle général, ce sont les mentors qui choisissent leurs apprentis.


Oméga

Dans les grandes meutes de loups, il y a souvent un membre au statut inférieur sur lequel converge toute l’agressivité sociale du reste de la meute : l'Oméga. Ce sont les bouc-émissaires. Il prend des coups et a une position peu enviable, car il se place au milieu des querelles pour essayer de calmer les autres loups, apaiser leur stress, les faire passer de l’agressivité à la sérénité. Il est le dernier à manger dans la meute. Néanmoins, Il est parfois récompensé par l’alpha pour ces actions d’apaisement.


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Rangs Particuliers : Aldark
Les meutes ont la possibilité de créer des rangs spéciaux propres à leur meute. Ils ont aussi la possibilité d'en créer en fonction de leurs traits de faction ce qui leur permet de bénéficier de bonus spéciaux avec ces rangs.


Rangs spéciaux


Héritier

Ce sont les princes/princesses du couple Alpha/Compagne et uniquement d'eux. Ils sont destinés à succéder aux Alphas.


Le Conseil

Le conseil de la lune est formé par les 6 loups les plus gradés et les plus respectés de la meute : le couple alpha, le bras droit ainsi que le chef de chaque branche de mercenaire (Umbra, Silva et Ignis). Le conseil se réunit lorsque la meute doit faire face à une crise, un complot ou tout autre événement ne nécessitant pas l'opinion de la meute au complet. Le conseil traite également les questions importante de gestion et d'organisation de la meute. Il décide quels loups doivent être récompensés ou alors sanctionnés.


Rangs de Faction (Mercenaire)


Umbra

Branche de mercenariat se spécialisant dans l'espionnage, la vente d'informations et le pillage. Ils sont limités à 8 dans la meute et ont un chef d'escouade, désigné par les alpha.

    – ESPIONNAGE : Il peut intervenir dans n'importe quel RP, même PV, pour espionner (Avec dé de Pillage)– Ils peuvent lancer 3 Dé de Recherche par jour– Bonus Pillage


Ignis

Branche de mercenariat se spécialisant dans les combats, l'attaque et la défense ainsi que la chasse. Ils sont limités à 8 dans la meute et ont un chef d'escouade, désigné par les alpha.

    – +1 au résultat du dé de chasse de manière permanente.– Bonus Combat+ (Uniquement lors d'un contrat)


Silva

Branche de mercenariat se spécialisant dans les soins et l'empoisonnement. Ils sont limités à 8 dans la meute et ont un chef d'escouade, désigné par les alpha.

    – +2 au résultat du dé de guérisseur de manière permanente.– Dé lancers supplémentaires par jour (Uniquement lors d'un contrat)


Chef d'Escouade

Ils représentent leurs escouades lors du conseil et dirigent leurs escouades de façon indépendante.


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Rangs particuliers : Sekmet
Les meutes ont la possibilité de créer des rangs spéciaux propres à leur meute. Ils ont aussi la possibilité d'en créer en fonction de leurs traits de faction ce qui leur permet de bénéficier de bonus spéciaux avec ces rangs.


Rangs Spéciaux

Gardien

Le Gardien est celui qui veille à la bonne entente interne de la meute. Il gère les conflits, la rapporte à l'Alpha ou au Bras Droit lors de cas extrême. Il se doit de rappeler les règles, de sanctionner au besoin. Il est en quelque sorte la police et en même temps le porte parole en cas de plainte pour agression ou autre. Son rang est cumulable avec un autre rang.

    – Sa voix compte double lors d'un vote


Cercle du Brasier Blanc

C'est un conseil rapproché de l'Alpha, chargé de représenter plus équitablement l'ensemble de la meute. L'Alpha prend les décisions, et le cercle est censé le guider pour faire les bons choix, l'aider à avoir un avis objectif qui prend en compte les aspirations concrètes de la meute. Même si l'Alpha n'est pas tenu de suivre les conseils du Cercle, dans les faits ils prends une attention toute particulière aux remarques qu'on lui donne.
Loups élus par la meute et désignés par l'Alpha.
Alpha et Bras Droit y sont membres de droit.




Rangs de faction (Militaire)

Assassin

C'est l'élite guerrière de la meute, ceux appelés pour les missions spéciales aux côtés plutôt sombres. Ce grade est secret, seuls la meute du brasier blanc le connaît et dans leurs fonctions les assassins sont des ombres, anonymes. Ils peuvent revêtir n'importe quel visage, pour les autres meutes, se sont des guerriers comme les autres... Jusqu'à ce qu'ils se trouvent face à eux. Limités à 2 Places

    – Bonus Combat+– Annule les Bonus Combat & Combat+ de ses adversaires


Spadassin

Unité spéciale, spécialisée dans des attaques éclaires et ciblées, ils peuvent être envoyé en renforts chez des alliés. En temps de guerre, ils sont particulièrement importants puisqu'ils sont chargés de faire respecter les ordres du général. Ils en sont ses subordonnés directs. Limités à 4 Places

    – Bonus Combat+ (quand les 4 Spadassins sont réunis au combat)


Sbire

Loup de confiance, s'il n'a pas les prérogatives du bras droit en ce qui concerne la gestion de la meute, il a pourtant les mêmes droits que lui, sans avoir ses devoirs. Il ne peut commander, mais agit au nom de l'Alpha. Espion spécialisé, il rapporte tout ce qu'il voit à son supérieur. Limités à 1 Place

    – ESPIONNAGE : Il peut intervenir dans n'importe quel RP, même PV, pour espionner (Avec dé de Pillage)– Bonus Combat– Accès à la zone Diplomatie– Peut officier comme Bras Droit




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Rangs particuliers : Navnik
Les meutes ont la possibilité de créer des rangs spéciaux propres à leur meute. Ils ont aussi la possibilité d'en créer en fonction de leurs traits de faction ce qui leur permet de bénéficier de bonus spéciaux avec ces rangs.


Rangs Spéciaux

Emissaire

L'émissaire est un loup choisit comme porte parole de la meute. Il aura comme mission d'aller voir les différentes meutes, mercenaires ou solitaire et parler au nom de la meute. Ses paroles seront validées par les chefs et aurons un poids énorme. Il est en droit de réagir et de répondre au meute comme il l'entend, ses paroles sont importantes. Son rang est cumulable avec un autre rang.




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Évolution des Rangs

Fonctionnement

L'évolution de son rang peut permettre d'accéder à des bonus spéciaux et propre à la catégorie de votre rangs. Attention cependant, tous les rangs ne possèdent pas de systèmes d'évolution. Parmi les grades de base, voici ceux possédant des paliers d'évolution :

– Généraux
– Guerrier
– Chasseur
– Espion
– Sentinelle
– Nourrice
– Guérisseur

Certains grades spéciaux ou de traits de faction peuvent aussi évoluer.

Comme chez les apprentis, les rangs possèdent 7 paliers de progression. Pour chaque palier, les loups devront gagner des "Points d'acquis " qui feront progresser leur expérience d'un palier à l'autre, en remplissant des quotas de points.

Vous trouverez tous les détails de l'évolution des rangs dans cette section.



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